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    Publicado el 27.8.2012 por Equipo GNOSS

    Este artículo pretende abrir un momento de reflexión y análisis en los profesores que, en nuestros días, tienen a su cargo la educación superior de los jóvenes de la era digital; se muestran actuaciones docentes en las que la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación dejan de ser un reto y se convierten en un obstáculo para educar. Se propone un nuevo término: “denagogía”, cuyo significado es la negación a realizar actividades propias de un docente‐tutor constructivista, como planificar, propiciar el aprendizaje cooperativo y enseñarle al estudiante la autonomía propia para decidir sus estrategias de aprendizaje.

    Cuando una palabra se hace del orden popular, entonces se promueve la posibilidad de que sea reconocida por la Academia Mexicana de la Lengua y por la Real Academia Española; la idea de darle una denominación a la no realización de retroalimentación, entre otras acciones que le corresponden a un docente‐tutor, es la oportunidad de propiciar su autoevaluación, para dar crédito a la adecuada labor docente que se basa en el enfoque constructivista.

    Por último, se proponen alternativas para que, a manera de reflexión, todos los docentes de esta era digital se formen en el uso correcto y adecuado de las herramientas tecnológicas al alcance, para que, al incorporarlas al proceso de enseñanza‐aprendizaje, tengan la plena tranquilidad de que conseguirán una motivación en sus estudiantes para ser futuros profesionales honestos y responsables.

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    Publicado el 23.8.2012 por Equipo GNOSS

    Open Archives Initiative

    La Iniciativa de Archivos Abiertos desarrolla y promueve estándares de interoperabilidad que tienen por objeto facilitar la difusión eficiente de contenidos. La Iniciativa tiene sus raíces en un esfuerzo por mejorar el acceso a los archivos de impresión electrónica como un medio para aumentar la disponibilidad de la comunicación científica. El apoyo continuado de este trabajo sigue siendo una piedra angular del programa de Archivos Abiertos. El marco fundamental tecnológico y estándares que se están desarrollando para apoyar este trabajo son, sin embargo, no dependen del tipo de contenido que se ofrece y de los mecanismos económicos que rodean ese contenido, y la promesa de tener relevancia mucho más amplio en la apertura de acceso a una gama de la tecnología digital

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    Publicado el 14.8.2012 por Equipo GNOSS

    El desarrollo de la sociedad de la información y el conocimiento implica la incorporación de las herramientas tecnológicas a la educación. Para que ello se hace necesario que el profesorado esté capacitado para su inclusión en la dinámica del aula. En el presente artículo se trae a la palestra una propuesta formativa enmarcada en un proyecto de I+D+i concedido por el Ministerio de Ciencia e Innovación del Gobierno español cuyo título es “Diseño, producción y evaluación en un entorno de aprendizaje 2.0, para la capacitación del profesorado universitario en la utilización educativa de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) (EDU2009-08893)”, de cara a incorporar las herramientas tecnológicas en la dinámica tanto de su aula como de su desarrollo profesional.

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    Publicado el 6.8.2012 por Pablo Hermoso de Mendoza González

    Documento desarrollado por:

    Zoran Jeremića, , Jelena Jovanovića,*
    aFOS-School of Business Administration, University of Belgrade, Serbia and Dragan Gaševićb
    bSchool of Computing and Information Systems, Athabasca University, Canada

    Principios para el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje interactivos (web semántica como principal tecnología)

    Resumen:

    Los estudiantes de hoy se caracterizan por una actividad digital constante, multitarea, ligada a su vida cotidiana. Estos estudiantes se mueven en un terreno de alta interacción social, un espacio creativo donde aprenden.

    Para ellos, los ambientes de aprendizaje altamente interactivos que permiten, comunicación, colaboración y creación, son un necesidad.

    Además, las modernas teorías de aprendizaje destacan la importancia de la interactividad y la participación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje exitosos, mientras que los estudios empíricos recientes proporcionan evidencias que confirman este hecho.

    Este documento presenta como la integración de tecnologías de la Web social y semántica, a menudo referida como la Web Social Semántica (SSO), junto con el potencial de los datos enlazados, ofrecen el marco idoneo para mejorar la interactividad en el aprendizaje con respecto a los entornos actuales LMS, además de que hacer dueños a los estudiantes del control de su proceso de aprendizaje hace que este aprendizaje se extienda más rápidamente, a través de diferentes herramientas y servicios ligados a la web social.

     

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    Publicado el 5.7.2012 por Equipo GNOSS

    Las plataformas virtuales: El corazón de la educación a distancia

    Las plataformas virtuales son un entorno donde se recrean los procesos de enseñanza-aprendizaje que normalmente ocurren dentro de un aula. A través de una serie de programas se gestiona todo el “engranaje educativo”, desde los materiales docentes hasta la comunicación entre estudiantes, profesores y tutores.

    Este post explica las características de estas plataformas y los beneficios que obtiene el estudiante al usarlas.

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    Publicado el 19.6.2012 por Equipo GNOSS

    Ontology for Media Resources 1.0

    Este documento define una ontología de medios de comunicación 1.0. La intención de este vocabulario es salvar las diferentes descripciones de los recursos para medios de comunicación, y proporcionar un conjunto básico de propiedades descriptivas.

    El documento define un conjunto básico de propiedades de metadatos para estos recursos junto con sus correspondientes asignaciones a los elementos de un conjunto de formatos de metadatos existentes. Además de eso, el documento presenta una ontología en RDF​​/OWL.

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    Publicado el 22.3.2012 por Equipo GNOSS

    LOD2

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    LOD2

    El objetivo de este proyecto es contribuir a la promoción y el uso de datos semánticos publicados en la Web por los desarrolladores de todo el mundo.

    Los resultados de este proyecto van desde áreas de ciencia y tecnología a áreas socio-económicas.
    Estas nuevas tecnologías se aplicarán  a distintas áreas de la Web Semántica

    • comercial (búsqueda empresarial, medios de comunicación y publicación) ,
    • científicas (métodos de extracción, interconexión, ontologías y clasificación) y
    • sociológicas (conocimiento, integración en las redes sociales, administración electrónica).
       

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    Publicado el 18.11.2011 por Equipo GNOSS

    Artículo de referencia sobre serious games, publicado por Mike Zyda en 2005 en la revista 'Computer'

    Zyda define primero 'juego' y continúa a partir de aquí:

    • Juego: una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.
    • Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.
    • Juego serio: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica

    Fuente: Wikipedia

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    Publicado el 6.10.2011 por Equipo GNOSS

    Los 12 pasos de una buena Estrategia de Comunicación Online - Infografía

    ¿Cuáles son los pasos a seguir para crear una buena estrategia de comunicación online? Según esta infografía, creada por iamacookie.com, son 12.  El primero de ellos es analizar las ventajas competitivas y las debilidades. Una vez hecho, se pueden definir los objetivos y pasar al segundo: formar el equipo. Más adelante podrá comenzar a llevarse a cabo uno de los pasos más importantes: la creación de contenido, tanto externo como interno.

    Aunque cada uno de ellos debe desarrollarse y definirse muy bien con los matices y posibilidades de cada caso particular, esta visión global a modo de esquema de lo que implica trabajar el marketing online desde una estrategia resulta útil e interesante.

    Por último, al final de la infografía,  también podréis ver como conseguir un buen posicionamiento en buscadores.

    Imagen: Iamacookie.com.

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